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Arroccati intorno le scoscese pareti del vulcano Bathorian, i tre clan della capitale dell'antico impero di Daraan Balkenar mantengono alti i lustri del passato, difendendo la propria patria dai tantissimi nemici che si sono avvicendati nel corso dei secoli contro il fiero popolo tozzo. Drow e duergar non sono riusciti che a scalfire la nobile corazza eretta dalla sagacia dei nani nella difesa della loro città, mentre draghi e non morti sulla superficie hanno vanamente tentato di soverchiare le armate di Daraan Bator, ed ora le ossa frantumate e le squame fuori i suoi imponenti cancelli restano lì a testimonianza di antiche battaglie sempre vinte e mai dimenticate. I clan dei Battleaxe, Krotalian e Balinor detengono il comando della capitale nanica dall'inizio della terza era, sostituendosi anche se non come potenza e numero, ai prestigiosi clan che li ebbero preceduti. La città dispone di due uscite, una verso le oscure propaggini del sottosuolo, l'altra verso le aspre vette dei Monti Talamont e delle terre barbariche più a sud. I nani di qualsiasi indole e classe possono comodamente scegliere Daraan Bator come punto di partenza per le loro avventure.




La città di Daraan Bator sorge tutt'intorno alle pareti dell'imponente vulcano Batorian. Il vulcano è attivo da secoli, tuttavia la sua potenza non sembra danneggiare i robusti edifici nanici, Dalle botteghe incavate nelle sue pareti agli imponenti casati arroccati vicino la bocca del vulcano. La città è divisa in 4 quartieri:

1) QUARTIERE DELL'ALTO CANCELLO : Questo quartiere trae il suo nome dall'enorme serie di cancelli che separa la città dalle montagne Talamont. L'imperioso Alto cancello è sorvegliato dai guerrieri nanici, che solitamente prelevano le generalità dei nuovi venuti alla gendarmeria, sopraelevata rispetto al resto della città. Il quartiere ospita pure una piazza adibita a mercato ed una rocca che fuoriesce dal centro del vulcano tramite un lembo di terra, sopra la quale si trova l'emporio magico cittadino.

Daraanbator

2) QUARTIERE DELLA FEDE : Questo quartiere ospita gli edifici dedicati alle funzioni religiose della città. L'alto sacerdote di Moradin, Boagrios, presiede alle funzioni dall'enorme piazza centrale. Questo quartiere ospita il palazzo del clan Kheled-Dum, l'edificio costruito sulla bocca del vulcano, ed il palazzo dei Battleaxe, arroccato al centro del vulcano.

3) QUARTIERE DELLA FIAMMA : Questo quartiere vanta la prestigiosa Piazza degli Eroi ed è la sede del palazzo del concilio e della banca cittadina. Nella porzione nord del quartiere si trova la magione del burbero e violento clan Krotalian, mentre nella parte più bassa, ai piedi della rocca su cui sorge casato Battleaxe, si trova l'ingresso verso i profondi cancelli, che collegano al Sottosuolo.

4) QUARTIERE DELLA FORGIA : Questo è il quartiere produttivo della città. Al suo interno vi sono i migliori fabbri ed armaioli nanici. Il quartiere nobiliare della città sorge su un'altura antistante la parete ovest del vulcano.

Daraan Bator anticamente si chiamava Daraan balkenar ed era abitata dal clan Battleaxe e dal clan Goldenarm. Grazie alle epiche gesta di Durothan la città ebbe salva la vita contro le forze duergar del sottosuolo. Inoltre, grazie alle doti diplomatiche ed accademiche di suo figlio Baator, la città prese il nome del discendente Battleaxe, divenendo Daraan Bator.



REGOLE DEL CONCILIO

1) Il concilio può essere indetto/anticipato/abolito ogni due mesi soltanto dall'esponente del primo clan o dall'alto sacerdote della città. Salvo disposizioni contrarie il concilio si svolge una volta al mese.


2) Se l'esponente del primo clan lo desidera, nel suo periodo di comando può applicare all'intera città qualsiasi legge vigente nello statuto del proprio clan.


3) Dopo le relative presentazioni, ogni clan propone una problematica. L'esponente del primo clan decide l'ordine in cui dirimere i problemi esposti.


4) In caso di votazioni ogni esponente avrà un valore decisionale pari ad 1 mentre l'esponente del primo clan avrà un valore di 2. In caso di parità la parola spetta all'esponente del primo clan chè può decidere sulla materia a proprio rischio.


5) In periodi di guerra gli eserciti dei due clan passano in mano all'esponente del primo clan. I restanti capiclan divengono generali in seconda.




FESTIVITA'


La Grande Arena

La Grande Arena è un torneo in cui l'Alto sacerdote di Moradin invita i 3 migliori combattenti di ogni razza, a esclusione dei Drow. In questi giorni ci saranno sfide individuali e di squadra, il sacerdote premierà il migliore e la migliore squadra. Non è consentito uccidere l’avversario, e consentito l’utilizzo di ogni arma, verranno utilizzate solo armature di ferro, sarà consentito l’utilizzo magie arcane e divine. Le prove saranno: combattimento a mani nude senza protezioni; combattimento a eliminazione con armi a armature; combattimento a squadre con armi e armature; combattimento collettivo;


Il primo Martello

Questa festa, nata nel 1306 DR (l’Anno del Tuono) viene celebrata in onore di Moradrin, dove si rinnova la fedeltà verso il Padre dei Nani. Si attribuisce a questa data l’ inizio dell’ aumento delle nascite dei nani, una benedizione dello Spirito Forgiatore che ha portato una grande svolta nella razza nanica. Si celebra con la creazioni di armi e armature di stupenda fattura, e la loro vendita. L'alto sacerdote di Moradin stabilirà il migliore fabbro e il migliore minatore che nominerà Mastro Fabbro per quell’anno.


La Festa della Birra

Anche questa festa sembra fondare le radici nella storia dell’impero nanico, non esiste nano che non sacrificherebbe la propria vita per salvare una botte di buana birra da dei goblin o orchi. Tutti i nani fanno il possibile per non mancare a questa festa anche perché e in questa occasione che si fanno le migliori bevute e mangiate di tutto l’anno dove tutti i nani si riuniscono intorno a grossi bracieri e raccontano le storie di battaglie passate e di grandi eroi.




REGOLE CITTADINE


1) Il commercio è aperto verso tutte le razze tranne duergar, drow, orchi e razze che si mostrino in aperta ostilità verso i nani.


2) Il commercio può essere svolto unicamente nel quartiere dell'Alto Cancello, nel posto riservato al mercato. Le attività commerciali appartengono ad ognuno dei clan che ne sono coinvolti ma fanno capo all'esponente del primo clan, che (previa motivazione) può decidere di chiudere/aprire/modificare al commercio un determinato bene (che sia un minerale, stoffe, armi, ecc).


3) Ogni clan e tenuto a versare il 10% del guadagno ricavato dal commercio per favorire la crescita della città, e di tutte quelle attività comuni a tutti i clan come feste e infrastrutture, la somma verrà consegnata nel giorno del consiglio.


4) Ogni clan e tenuto a sorvegliare il proprio quartiere di appartenenza con ronde ogni ora, mentre la sorveglianza del profondo cancello e delegata al primo generale del clan dominante affiancato da 2 dei migliori nani di ogni clan.


5) E’ vietato l’ingresso alle altre razze previo autorizzazione di uno dei capi clan o di un alto sacerdote di moradin, chiunque venga fermato senza autorizzazione e passibile di morte, la decisione finale resta a discrezione del primo clan.


6) Ogni tre anni i capiclan del secondo e terzo clan di Daraan Bator possono sfidare il Capo del clan dominante della città, in caso di vittoria di uno degli sfidanti vi e una successione di potere e il clan sfidante che ha successo diviene primo clan per tre anni, ma se a trionfare e il signore attuale della città egli avrà la benedizione di moradin per mantenere il proprio clan come forza dominante della città per altri tre anni.

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